2011年10月31日月曜日

1960~70年代の米出版業界の変化からうかがえること


 一九六〇年代、出版社が巨大コングロマリットと関係なかった時代は、本が広範囲に宣伝されることなどめったになかった。超大物作家の場合にかぎり販売促進や広告予算が組まれることがあったが、それでも今日の基準で考えたらわずかなものだった。第一、その金の全部といわなくても大部分が「パブリッシャーズ・ウィークリー」や「ニューヨーク・タイムズ・ブックレビュー」等の広告代に使われた。出版社側には新規読者層を開拓する努力をはらう意思などまったくなかった。宣伝の対象となったのは、本がすばらしくかつ比較的安価な楽しみを提供してくれることをすでに知っていた人びとだけであった。
 当時は、宣伝では本は売れないとみんなが信じ込んでいた。他の商品には成功する販売テクニックも、本にだけは当てはまらないという通年がまかり通っていた。本を売るための唯一の手段は読者から読者への口コミだと思われていたのである。確かに口コミは大切だ。が、出版社側が本の宣伝をしないで、出版部数もそれほど大量でないとしたら、口コミを始める機会だってないではないか。読者がある本の所在を知らず、店でも目にすることができないとしたら、口コミをはじめるのにじゅううぶんな読者の数さえ期待できない。通年というものは、ときには全体に共通した無知とも思いちがいともなり得るのである。
 コングロマリットが出版業界に乗り出してくる前は、テレビやラジオで小説の宣伝をすることなどまじめに考えた出版社は一社もなかった。作家が進言したとしてもおどろきと軽蔑をもってあしらわれただろう。誰もが、宣伝とは出版関係誌の読者を対象に行うべきだと思い込んでいたし、ラジオやテレビにかかる巨額な宣伝費にみあうだけの部数が売れるわけがないと思い込んでいた。それにラジオやテレビで宣伝すると本の価値が安っぽくなるから、真の読者層に敬遠されてしまうだろうとも思い込んでいたのだ。このような思い込みが道理を得たものかどうか、ごく大ざっぱな市場調査さえやってみるものはいなかった。調査の必要性を感じたものさえいなかったのである。
 大企業が出版社の吸収に着手するにつれて、長いあいだの通念が捨て去られていった。巨額な宣伝費や販売促進費が注ぎ込まれるようになった。予想通り、最新の販売テクニックは本の市場を急速に拡大していった。利益を貪欲に追い求めるこれらコングロマリットは、たった一〇年のあいだに、本を普通の人たちに近づけることに成功した。(P.59-60)

1970年代にかけてアメリカで起こった書籍の販売手法の大きな変化を作家の側から書いているもの。D・クーンツは、モダンホラーなどの分野で人気のある作家で、この本は小説の書き方の紹介書として、名著の一つといわれるが、おもしろいのがその前半で1章割いて、書籍の販売方法や、市場構造がどう変わってきたのかを作家の視点から書いている。
本は売れなくなり、だめになるという悲観論が吹き荒れていたが、「本はかつてなくよく売れている」と断言している。収益構造が変化することと、売れるジャンルの本が変わる事と、本が売れなくなるということは違うということを指摘している。
日本では、アメリカの書籍業界を論じているような文献はあんまりないと思われるので、新鮮に読んだ。
この部分から読みとれるのは、60年代に始まった米書籍産業の合従連衡は、70年代に資本力による販売手法にとって変わったという点だ。日本でも読まれるアメリカのベストセラー作家達は、この波に乗る形で、数百万部という途方もない販売冊数を売るようになった。この本のこの記述だけで、アメリカの書籍業界のことを語るのは乱暴すぎるが、販売手法を中心にイノベーションが起きたと言えるだろう。
これは、今の電子書籍をめぐる論争を考えていく上でも、重要なヒントになる。kindleといったものは、アメリカでは、整理が進んでいるがために、多数ある販売チャネルの一つととらえられ、そのまま受け止められた。たが、再販売価格維持法や、著者が強い著作権、返本制度など複雑な慣習が存在する日本では、紙を完全に置き換える存在のように過剰に怖がられている面がある。
ただし、確かに、電子書籍は、書籍の収益や利益分配の構造を変える。劇的な変化には恐怖が伴う。だが、これは避けられないだろう。
一方で、本を読む人は、電子化されようが、今と変わらずいるだろう。それが滅びることはない。読書はコストパフォーマンスのよい娯楽であり続けるからだ。

2011年10月30日日曜日

「大規模コラボレーション兵器」の時代


「ウィキノミクス」(日経BP社) ドン・ダブスコット、アンソニー・D・ウィリアムズ(原著は2006年)

「大量破壊兵器」ならぬ「大規模コラボレーション兵器」とでも言えようか。無料のインターネット電話からオープンソース・ソフトウェア、世界規模のアウトソーシング・プラットフォームにいたる低コストのコラボレーション・インフラストラクチャーのおかげで、従来なら大企業にしかできなかった形で数多くの個人や小規模メーカーが製品を協創し、市場に浸透し、顧客に満足を届けられるようになった。その結果、新しいコラボレーション能力とビジネスモデルが登場し、これを受け入れる企業が力をつけ、対応できなかった企業は没落していく。
現在、メディアとエンターテインメントの世界が激変しつつあるが、これは、マスコラボレーションによって経済が根底から変化する予兆である。かつて、「プロ」は別格とされていたが、いまは、知識の源泉として認められたプロも、勝手気ままな「アマ」と同列となった。自発的参加によって成長しているプロゴスフィアは五〇〇〇万を超えるサイトのネットワークであり、一〇〇〇万単位人々がサイトを次々と更新し、ニュースや情報、自分の意見を公開している。(中略)
個人個人が知識やコンピューターの能力、帯域などの資源を共有しながら、だれでも使えるし改変もできる、無償でオープンソースの財やサービスを作れるようになった。それだけではなく、個人がコストをほとんど負担することなく、「デジタルコモンズ(共有財)
」に貢献可能となったことも、それが人の集合としての活動をさらに魅力的なものとした。実際のところ、ピアプロダクションは社会性がとても高い活動である。いま個人じゃ、コンピューターとネットワーク接続し、そして、発想のひらめきさえあれば経済に参加できるようになったのだ。
(中略)
このような変化から、知識や能力、創造力が従来はかんがえられなかったほど分散された世界、価値の創造がすばやく流動的、かつ常に破壊的となる世界が生まれようとしている。他者とつながっている者だけが生き残れる世界だ。力の均衡はすでに変化しつつあり、コラボレーションを活用するか、消え去るか、という厳しいルールに事業はさらされるようになった。この点を理解できない者は孤立する。知識を共有し、適応させ、更新して価値を創造するネットワークから切り離されてしまうのだ(P.20-22)

2011年10月29日土曜日

インプットとアウトプットの関係


立花隆『「知」のソフトウェア』(講談社現代新書)
先にインプットは時間がかかるといったが、アウトプットにはそれと比較にならぬほどの時間がかかる。二時間で読み終わるようなちゃちな本でも、書く側は百時間から二百時間くらいはかけている。したがって、先に述べたような残り時間の配分の計算にしても、自分の残り時間をインプットとアウトプットの間でどう配分すべきかということをまず考えなければらならい。アウトプットへの配分を多くすると、インプットへの配分がどんどん小さくなり、両者の比は低下する。すなわちアウトプットの質が低下する。
書きすぎの著者の本は中身が薄いのが通例である。しかし、逆は必ずしも真ではない。寡筆だからといって中身が濃いわけではない。(P.22)
そうなんだよねえ。何事も。消費する、壊す、 捨てる方が、生産する作業よりも常にかかる時間は少ない。しかし、この本は1984年なので、コンピュータが可能にしたデジタルデータの再生産コストの問題は、この時代の議論には当然の如くない。あくまでオリジナルを生産するコストの話。

2011年10月12日水曜日

イノベーションが生まれる数は人口の数に比例するという考え方

イノベーションが発生条件として、人口の数が決めているという前提で生み出されている方程式があるというものの紹介。かなり乱暴な議論だけど、100万年という大きなタイムスケールで理解する際には、使える考え方。
文中に出てくるトマス・マルサスは、人間の人口は幾何級数的に増加するが、食べ物は2倍3倍と算術数的にしか増加しないため、成長には限界があり、人口も算術数的にしか増加しないということを1798年に論じた有名な経済学者。どちらかというと、その後のピルの登場による人口抑制や、機械化や化学肥料等の登場によって食物の生産量の劇的な増加によって、増加する人口を補えてしまっていることを予測できなかったという、未来予測の難しさという観点から紹介されることが多い人。

ティム・ハーフォード『人は意外に合理的 新しい経済学で日常生活を読み解く』(原題 The Logic of Life)より引用。

マルサスにとってはいったいなにが間違っていて、人類にとってはなにが正しかったのだろう。それをとてつもなく創意に富む経済学者であるハーバード大学のマイケル・クレマーが最もエレガントに説明したのは、1993年になってのことだった。クレマーは豪胆にも、「紀元前100万年から1990年まで」を網羅する経済成長モデルを構築すると約束した。100万年にわたる人類の歴史を一つの方程式で示したのである。
クレマーのモデルは、簡単にいえば、「役に立つものを発明する可能性はどの原始人もほかの原始人と変わらない」というものである。アニメ『原始家族フリントストーン』の主人公、フレッド・フリントストーンが火、自動車、フリージャズなどを発明すると、その発明はだれでも使えるようになる。発明が普及するには多少は時間がかかるだろうが、100万年の歴史を前にして、だれがそんなことを気にするだろう。ここで基本となる洞察は、アイデアはだれでも使うことができるということだ。フレッドの石斧を奪えば、フレッドはもう石斧を使えなくなる。しかし、石斧をつくるというアイデアをフレッドから奪ったとしても、フレッドがその秘訣を忘れてしまうわけではない。つまり、人口が多ければ多いほど、発明の有用性は高まることになる。紀元前30万年にさかのぼると、フレッドのアイデアは100万人しか享受できなかった。今日では、自動車によって私たち60億人の生活が楽になる。
それが真実だとすると、クレマーの方程式が働き始める。「技術進歩の速度は、世界人口に比例する」——。卓越したアイデアが毎年人口10億人当たり一つ生み出されると仮定すると、紀元前30万年前にはホモ・エレクタスの総人口は30万人だったため、そうしたすばらしいアイデアは1000年ごとに生み出されていたことになる。産業革命が幕をあける1800年には、世界には10億人の人口がいたため、イノベーションの発現率は上昇し、驚くほどすばらしいアイデアが毎年一つ生まれており、1930年には、世界を一変させるアイデアは6ヶ月ごとに生まれていたということだ。現在、地球上には60億人の人間がいるため、2ヶ月ごとにこの種のアイデアが生み出されているはずである。そうしたアイデアには、複式簿記から輪作まで、あらゆるものが含まれうる。
これは話にならないほど極端に単純化されすぎたモデルである。データも完璧に合う。クレマーは人口の伸びだけを技術進歩の尺度にするように提案している。つまり人口が増加できるペースが速ければ速いほど、技術はよりしんぽしていなければならないということだ。有名なマルサスの仮定は、少なくとも1960年にピルが使われるようになるまでは、実にみごとにあてはまる。1960年の世界の人口と人口増加率は1920年の世界の人口、人口増加率は1800年の世界の約2倍であり、1800年の世界の人口、人口増加率は1500年の世界の約2倍であり——という具合に、きっちり石器時代にまで行く着くのだ。たしかに、紀元前100万年の人口がどうだったなどわかるわけがないが、考古学者と古生物学者は、クレマーと先史に関するクレマーの一次方程式モデルが登場するずっと前から、しっかりとした論拠と経験に基づいて独自の試算を行っていた。それはいま現在ある最善の試算であり、気落ちするぐらいクレマーのモデルに合致する。(P.333-335)

この本では、この理論を通じて、なぜオーストラリア大陸とタスマニア島が分離したときに、タスマニア島の原住民が生き残れなかったのかという理由に島が小さくなったことで、生きることができる人口の限界二部浸かり、イノベーションが引き起こせなくなったという仮設と、大航海時代以前のアメリカ大陸と同時期のユーラシア大陸の人口の違いが、その後の文明の技術革新の差を生み出したという仮説が展開されている。
逆に、地球の人口が限界にぶつかったときに、イノベーションの面では、成長の限界がやってくる推測ができるという、おもしろい議論。

2011年10月9日日曜日

「未来学」研究を始めるにあたって

軽い驚きと同時に、おもしろいものにぶつかった。
ゲーミフィケーションの分野で注目を浴びているゲームデザイナーのジェイン・マクゴニカルの著書「幸せな未来は「ゲーム」作る(原題:Reality is Broken)」(早川書房)の最初の「はじめに」で以下のような記述がある。

 カルフォルニア州パロアルトにある世界最初の未来シンクタンク、「インスティチュート・フォー・ザ・フューチャー(IFTF)の研究部長として、私はあるひとつの重要なトリックに気がつきました。未来を予測するためには、過去を振り返る必要があるのです。技術も文化も、そして気候も変化しますが、人類の基本的な欲求は依然として生存であり、家族の安泰であり、幸福で意味のある人生を送ることです。そのため、IFTFの私たちが好んで使うのは「未来を理解するには、見ようとしている未来までの長さの少なくとも二倍の過去を振り返られないといけない」という表現です。幸運にもゲームに関しては、それよりもずっと過去に遡ることができます。ゲームは何千年ものあいだ、人類の文明の基本的な部分を担ってきたのです。(P.19)

マクゴニカル氏は、ゲームデザイナーだが、彼女が未来シンクタンクに所属しているということにちょっとした衝撃を受けた。それで、早速、IFTFのサイトにアクセスをしてみた。
Institute of the Future (IFTF)

IFTFは、非営利の研究組織で、設立が1968年と古いのに驚かされた。
常々、アメリカでは、「未来学者」と自称する人たちがいることが気になっており、関連するカンファレンスが開かれることが多かった。コンピュータによる情報革命を予測した「第三の波」を書いたアルビン・トフラーも未来学者という肩書きであり、発明家であり人間とコンピュータの融合という過激な未来像を描いているレイ・カーツワイルも発明家という肩書き以外に、未来学者という肩書きで紹介されることが多い。
日本では、未来学者という肩書きを私が知るかぎり名乗っている人を知らない。
Wikipediaによると、「未来学」という学問分野らしきものは、60年代に成立したものらしい。

Wikipedaの未来学の項目より
現在のような学際的性格の未来学あるいは未来研究は、1960年代中盤の初期の未来学者、Olaf Helmer、Bertrand de Jouvenel、ガーボル・デーネシュ、Oliver Markley、Burt Nanus、Wendell Bell らによって確立された
未来学者に近いカテゴリーである、フューチャリストと呼ばれる人の中には、アーサー・C・クラークといった古典SF作家もこの中に分けられるということらしい。
そのため、この研究や研究機関は、これらの60年代から始まっており、すでに50年近い伝統がある。
それらの考え方の延長線上に、アップルが1988年に作り、iPhone 4Sが実現しようとしている21世紀の未来像のデモ映像といったものが重なってくるのだろう。
また、クリス・アンダーソンの「フリー」では、ニール・スティーブンソン「ダイヤモンド・エイジ」や、コリィ・ドクトロウ「マジック・キングダムで落ちぶれて」といったSFについて、著書の中で言及している。SFが、現実世界のビジネスコンセプトに影響を与える背景もそういうところにあるとわかる。
セカンドライフといったサービスも、ニール スティーヴンスン「スノウ・クラッシュ」から大きな影響を受けていることはよく知られている話で、SF的な現実が、ITの中で具現化するということがくり返されている。
もちろん、タブレット系や電子広告のときには常にトピックとして上げられる映画「マイノリティリポート」といったものも言うまでもないことだ。


日本では、こうしたSF的な部分は、ラノベ文化の中に吸収されてしまっており、「セカイ系」といった呼ばれ方をしている。それらの作品はおもしろいものも少なくないが、SF的なトリックはともかくとして、現実世界との乖離が大きくなっており、それらが直接的に製品に影響与えるような、未来学の基盤となる部分は弱い。

さて、このサイトをはじめる上で、ミッションは、一つには、未来学なるものが、どういう広がりを持っているのかを調べることに集中させていきたい。また、未来学は、単に無責任な未来予測を出すだけではなく、それをよりよい未来を作るために、実際の社会の中でのアクションに結びつけていくことが目的となっていることが多い。
中長期的な予測の上で、望ましい世界をどのようにして作っていくべきなのかが、論点となっているのだ。そのため、関連する文献を読み広げていき、それらの内容を紹介し、日本という難しい帰路に直面している国の中で、何ができるのかを、このサイトでは探っていく。
中心的なトピックは、ITや筆者が得意としているゲームといったインタラクティブメディアを扱っていくが、その周辺の情報も探る。


日々の情報のアップデートはこのブログを通じて行っていくが、同時に情報を集積していくことは「未来学研究所」のサイトを通じて行っていく。これらの情報はできるだけ多くの人と共有し、日本の中で何ができるのかということを議論していくための基盤作りにもつなげていく。
当面は筆者一人で、情報を蓄積していくが、関心のある方が出てきたら、参加できるような環境も整えていきたい。