2011年11月6日日曜日

こいつら本気でスカイネットの登場を止める気だ:「シンギュラリティサミット2011」の公開動画

10月15-16日にニューヨークで開催された Singulatiy Summit の動画が開催されています。シンギュラリティは、技術的特異点と呼ばれるもので、コンピュータと人間とが融合するという時代の到達を予言するものです。この言葉の提唱を始めた発明家であり、未来学者のレイ・カーツワイル(Ray Karzwail)は、コンピュータの速度が2年で2倍になるというムーアの法則が、このまま継続していくようであれば、2045年頃にそうした時代が起きると予測しています。

講演している人は、起業家でベンチャーキャピタリストの、Peter Thiel という人で、このサミットを主催しているSingularity InstituteというNPOに対して、06年に10万ドルの寄付を行っている人物です。Singularity Instituteは、2000年に設立された団体で、AIの専門家と、インターネットのアントレプレナーだった人が始めた団体です。もちろん、カーツワイルの影響は大きく、先進的なAI技術を通じて、シンギュラリティを肯定的に到達するための未来像を探り、加速化させたりするための団体のようです。 

Thiel氏は、講演の中で、テクノロジーの加速化、グローバリゼーションの広がりといったことを議論をしています。シンギュラリティの進行については、未来に対しての悲観的な見方と、楽観的な見方があり、それを楽観的なよう乗り越えて行かなければならないといったことも指摘しています。
 政府といったところにも働きかける必要性ののようなことも論じられているため、こうした考え方を政策へと反映させていこうという実務面での影響力を経済へとどう影響を行使していくべきなのかといったことも議論の対象になっているようです。

このSingularity Instituteは、シンギュラリティのための「Strategic Plan(戦略計画)」というものを発表しており、11年8月にアップデート版を発表しています。 中を読むと、カタストロフ的なリスクを避けなければならないといったことが、大まじめに書かれており、「ターミネイター」に登場する「スカイネット」のような存在の登場を押さえようということを本気で考えているようです。
単純なSF的な冗談であれば大したことなく、日本人の常識的な感覚からいうと、おいおいという初印象がします。
ただ、興味深いのは、投資家がこうした夢物語のような話に、深くコミットしているということでしょう。もちろん、それは新しく正確な未来を先に読み取ることで、的確な投資先を探すといういう目的がアントレプレナーやベンチャーキャピタルにとっては、合致しているからだろうと理解しています。
SF的な話に、実際的な話が乗ってくるところが、アメリカ実用主義的な考え方が通底しており、それを全世界に対して広げることに対して、あまり疑問を持たない彼らの発想がベースになっているように思えます。

公開している講演は4つで、カーツワイルの講演もあり、それぞれ1時間近くあるかなりのボリュームある内容です。どばっと、見るのが大変なので、ちょこちょこ見ながら紹介していきます。

2008年のサミットの様子が、RobotWatchに掲載されていました。日本語で読めるのは、これが唯一かな。 コンピューターが人間を超える日、「シンギュラリティー」は起こるのか 

カーツワイルの講演そのものはTED2009のものが、日本語の字幕付きが公開されています。 彼の議論が、上手くまとまっているものなのでわかりやすいです。約9分


彼は、2005年のTEDでも講演しており、そちらは23分。ただし、日本語字幕なし。
Ray Kurzweil on how technology will transform us

TEDは、アメリカで未来を論じていく場所として、強力になっているように思えます。GDCが一時、VIsion Trackというのを設定したことがあるのですが、TEDの影響があったのだろうと思っています。

2011年11月5日土曜日

テストの正答率を直前の5分で引き上げる方法:プライミング効果

マルコム・グラッドウェル『第1感 「最初の2秒」の「なんとなく」が正しい』、光文社、2006年
Blink, Malcolm Gladwell, 2006

 プライミングは洗脳とは違う。「昼寝」とか「ぬいぐるみ」という単語でプライミングをしても、記憶の底にある子ども時代の個人的な情報を引き出すことはできない。私に代わって銀行強盗を働くようにプログラムすることもできない。一方でプライミングの効果は小さくない。
 二人のオランダ人研究者がある実験をした。雑学クイズのゲームから難問ばかり四二問集め、学生のグループに答えさせた。学生の半分にはゲームを始める前の5分間に教授になることについて考えさせて、頭に浮かんだことをすべて書き留めるように支持した。この学生たちは五五・六%の質問に正しく答えた。残りの半分にはゲームの前にサッカーのフーリガンについて考え冴えた。彼らの正答率は四二・六%だった。「教授」のグループが「フーリガン」のグループよりも物知りだったわけはない。頭がよかったわけでも、集中力があったわけでも、真剣だったわけでもない。「頭がよくなった」ように感じただけだ。そして頭のよさを示す概念、ここでは教授と自分と関連づけることで、難しい質問に緊張しながら正しい答えがすらすらと出てきたのだ。五五・六%と四二・六%の差は大きい。合格と不合格を分けるかもしれない。(P.61-62)

困ったことに、この翻訳本は参考文献リストが省略されているので、このオランダ人の研究者が誰なのかがわからない。英語版WikipediaのIndirect tests of memoryのWord Stem Completion (WSC) Taskに、「One of the first uses of the word stem completion (WSC) task was by Elizabeth K. Warrington and L. Weiskrantz in 1970」とあり、この研究者は、オランダ人のようなので、この研究者のようだ。そういう意味では、今から40年以上も前にわかっていた効果のよう。

人間は、自分の中で自発的に意志決定をしているようで、実は、無意識的には影響を受けており、それらを自覚することさえできないということを示している研究で、やっかいなことに、人種差別のような偏見の場合は、先にそういうものを持っていると、意識しないようにしていても、無意識的に偏見を裏付けするように行動を起こしてしまうという傾向が出てしまうという話が、この話の後に続いている。


この本もいかに無意識に得ている情報に人間が影響を受けやすいか、逆に、それを知識として知っていれば、利用できるか(利用されているか)が説明されている。サイエンスライターのマルコム・グラッドウェルの著作はどの本もおもしろい。


心理カウンセリングの知識を学ぶ では以下のように紹介されている。
【プライミング効果とは】
 プライミング効果は、一度受けた刺激が後に受ける刺激に影響を与えるというものをプライミング効果と言います。何度も関連のありそうな言葉を上げた後で、言葉を連想すると関連付けて考えてしまうのがプライミング効果です。
【プライミング効果の事例】
自動車、船、新幹線という単語を見せた後に、空を飛ぶものは何と聞くと、飛行機と答える可能性が高くなります。他にも飛ぶものはあっても、最初に聞いたものから無意識に連想してしまうのがプライミング効果といえます。

実際、テレビCMでは、こうした効果はよく利用されている。
有名人が何かの商品を褒めるために出てくるのは、無意識的にその人が持っている価値と結びつけ、商品購買の意思決定の際に何となく、望ましいと感じるモノを購入するように、すり込んでしまうためだ。
裏返しに、CMを見る場合には、何歳ぐらいの、どのような芸能人を使っているのかを見るとことで、その企業は、ある製品を、誰に売りたいのかが明瞭に見えてくる。30代女性に買ってほしい商品であれば、30代女性で望ましいイメージを持っている人が、必ず出てくる。
そして、当然のように、CMの世界には、幸せに包まれたような家庭や個人しか登場しない。

この短い引用から言えるわかりやすい教訓は、試験の前には「大学教授」とか難しいことについて考えて、紙に書き出すなんてことをやると、結果がよくなるかもしれないと言うこと。お試しあれ。

2011年11月4日金曜日

ソーシャルゲームの心理理解のヒント:不幸を受けた量は、幸せによって埋め合わせできない

ソーシャルゲームに、なぜ思わずはまってしまう人が出るのか、一方で、このタイプのゲームに、どこか満足感を得られないのかという心理に、手がかりとなる書籍を紹介する。

『まぐれ―投資家はなぜ、運を実力と勘違いするのか』ナシーム・ニコラス・タレブ、2008年
Nassim Nicholas Taleb, Fooled by Randomness, 2004



なぜ、ニュース(短い期間)は雑音がいっぱいで、一方、歴史(長い期間)は雑音がほとんど取り除かれている(ただし、間違った解釈がなされるという問題はある)のかが説明できる。また、私が新聞をめったに読まない(死亡記事は別だ)のはなぜか、市場について無駄話をしないのはなぜか、それに、トレーディング・ルームにいるときはトレーダーではなく数学者や業務職と仲良くするのはなぜか、説明できる。毎朝『ウォールストリート・ジャーナル』を読むより月曜日に『ニューヨーカー』を読む方がいいのはなぜか(ここで言っているのは頻度の話だ。両者の知的水準がものすごく違う点はとりあえず脇に置いておく)も説明できる。
そして、偶然に気をとられてすぎた人たちが、何度も苦しんだ挙句、精神的に疲れてしまって燃え尽きになるのかはなぜかもわかる。なんと言おうと、苦しみは喜びで相殺できない(一部の心理学者によると、平均的な損失で人が感じる苦しみは、同じだけの利益で人が感じる喜びの2.5倍の衝撃力を持つ)。情緒面では赤字が出るのだ。
そういうわけで、ひっきりなしに株価をチェックする歯医者さんはとても苦しんだりとても喜んだりするけれど、この二つが相殺しあってゼロにはなってくれない。さらに、白衣を着た人たちが調べたところでは、この種の苦しみは神経系にひどい影響を及ぼす(よく起きる症状:高血圧。まれに起きる症状:ストレスによ記憶障害、脳の柔軟性の低下、脳障害)。私の知っているかぎり、トレーダーが燃え尽きた場合の症状はまだ厳密に調べられてはいない。でも、どうにもできないランダム性に毎日あんなに振り回されていたら、間違いなく心理的な影響を受けるだろう。(ガンにかかる影響もまだ調べられていない)。経済学者たちは、プラスやマイナスのショックについて、長いあいだちゃんとわからないままやってきた。彼らは、プラスのショックとマイナスのショックが及ぼす影響が、生物学的にも影響の強さの点でも異なっていることがわからなかった。儲けた後での判断と、損をした後での判断は大きく異なっているのだ。(P.93-94)

この議論は、タレブが同じパフォーマンスを出す歯医者の投資家と、月に1度ぐらいしかチェックしない歯医者がいるとして、一日中株価のチェックをし続けているような歯医者は、結局のところ、仮に儲かったとしても、精神的な損失が埋め合わされないほどに損を被るということを指摘している。
その根拠として、「利益と損失に対する脳の反応の非対称性」の心理学研究を上げている。巻末の付注に、3つ研究や研究者の著作が紹介されている。
そのため、投資家でもあるタレブは、できるだけ個々のノイズに振り回されないようにするために、新聞を読まないようにしているというものだ。

この議論は、未だにしっかりと解明されているとは言えない、「オンラインゲーム」や「ソーシャルゲーム」になぜ熱中してしまうのかといった心理と深く関係していると考えられる。
熱中している状態は、心理的に不安な状態になってしまうことが少なくない。眠っている間に敵に攻め込まれているのではないかというような形で、不安な心理を抱えて、必ずしも楽しいと感じないで熱中した経験を持っている人はいるのではないだろうか。
心理的な損失と報酬のバランスが会わないからこそ、その収支を合わせようとして、アイテムに課金してしまう。負けが込んでいるにもかかわらず、パチンコ台にさらにお金をつぎ込んでしまうという心理と似ていると、私自身は理解している。

ソーシャルゲームが既存の家庭用ゲームのユーザーから、嫌われる理由もその辺にあるのだろうと思う。完結した商品は、ストレスを与えられてもパッケージとして完結しているために、ストレスが予測できる安心感が存在するが、ソーシャルゲームの場合は、他のユーザーが関わるために、ユーザーがコントロールできないランダム性が高いため、高いストレスを受ける可能性があるからだ。
株式市場のようなところで起きる動きは、コンピュータ関連での技術革新が先行して起きることが多い。現金を扱っているために、間違いが許されず、また、収益を得るために正確な情報を持ちたいという強力な動機が参加者にあるからだ。
その技術や仕組みが、コモディティ化して、はるかに安価に提供できるようになったのが、ソーシャルゲームの一つの姿であるとも見ている。
人間の動きやパターンは、今後も様々な方法で分析する方法が登場してくるだろう。

Gehring, W. J., & Willoughby, A. R. (2002). The medial frontal cortex and the rapid processing of monetary gains and losses. Science, 295, 2279-2282.
Science誌に発表された脳科学の論文で、公開されているもの。ギャンブルを行った場合に脳がどのように反応するのかを計測し、脳の前頭前野が、何かを得るときよりも、損失するときの方が2.5倍反応することを上げている。ミシガン大学の心理学研究者。

Anxiety, Depression, and Emotion (Series in Affective Science) [Kindle Edition]
Richard J. Davidson
ウィスコンシン大学の心理学研究者。脳の非対称性を早い時期から議論し始めた人のよう。日本での翻訳文献はない。脳波計を使って仏教瞑想が、効果があるといった研究もしていたよう。
タレブはの参照元はこの書籍と思われる。訳すと「不安、憂鬱、感情」。

一般的な解説書として、ダニエル・ゴールドマン「なぜ人は破壊的な感情を持つのか」も上げている。EQなどを考えだし、日本でも知られているゴールドマンが、ダライ・ラマと行った議論を収録した書籍。

2011年11月2日水曜日

「クラウドソーシング」の10のルール

「クラウドソーシング―みんなのパワーが世界を動かす」ジェフ・ハウ、早川書房(原著2008年)

クラウドソーシングの考え方の多くの事例を交えつつ紹介している書籍。最終章の結論部分から、導き出せるという10のルールを抜粋・要約。本文はもっと長い。

現在では、これらの法則は、かなり一般的に知られるようになってきていると思うが、それでも、見直すチェックには向いている。


クラウドソーシングのルール


1 正しい方法を選ぶ
4種のアプローチに分けられ、組み合わせを合わせたものが多く、バリエーションがある。


・集団的知性、あるいは群衆の知恵
集団は個人よりも多くの知識をたくわえているという原則。難しい点は、彼らが知識を表現するための環境を作る事。
・群衆の創造
群衆は想像のエネルギーをたっぷりもっている。
・群衆の投票
群衆の判断力を利用し、大量の情報を整理する。
・群衆の投資
集団的財布を利用し、人びとの大規模な集団が、銀行などの金融機関のかわりに融資をする。


2 正しい群衆を選ぶ
自分の目的に応じ、正しい人びとを選ぶことが肝要。


3 正しい動機を与える
クラウドソーシングを成功させるのにもっとも重要な要素は、共同体が生き生きと、献身的に力を注いでくれることだ。人びとを巻き込むには、まず何よりも、彼らが貢献する動機を理解する必要がある。


4 早まってリストラをしてはいけない
群衆ならばただで仕事をしてくれるのに、同じことをお金を払って社員にさせるのはどうしてか? 理由はたくさんある。
「将来的に、好むと好まざるとにかかわらず、編集者の役割は、独白を伝えることではなく、対話を導くことになるからだ」


5 ものいわぬ群衆、あるいは慈悲深い独裁者の原則
クラウドソーシングの試みが大きな成功を収めた例では、群衆とそれを導く者、すなわちオープン・ソース・ソフトウェア・プロジェクトで「慈悲深い独裁者」と呼ばれる者が、活発にやりとりして作業を進めている。
誰かが決定者の役割をする必要があるのだ。コミュニティにはリーダーが必要なのである。


6 ことを単純にし、小さく分ける
クラウドソーシングの場合、なんらかの価値ある作業を実行するさいには、できるだけ小さい要素に分割することになる。
作業の性質を単純にすることも重要だ。これは群衆が愚鈍だからではなく、多様だからである。


7 スタージョンの法則を忘れない
スタージョンの法則(SF作家、シオドア・スタージョンにちなんでいる)によれば、どんなものも九〇パーセントはカスであるという。私が本書の執筆のために話を聞いた人びとの多くは、それでも少なすぎるぐらいだといっていた。


8 スタージョンの法則を逆手にとって、一〇パーセントの存在を忘れない
クラウドソーシングにほんもののマジックがあるとすれば、それは、群衆がネットワークを質の低い作品であふれさせがちなところを正す、群衆自体の能力にある。
機に応じて民主的な手段をとり、がらくたのなかから最高の、もっともよく輝くダイヤモンドを、群衆に探してもらえばよい。


9 コミュニティはつねに正しい
(慈悲深い独裁者は)絶対的な権限を持たない意識上の存在で、人びとを説得できるだけである。コミュニティを導こうとすることはできても、最終的にコミュニティの判断にしたがうのだ。


10 自分のために群衆に何ができるかではなく、群衆のために自分が何ができるかを問う
クラウドソーシングは、個人あるいは企業が群衆のもっとも欲するものを与えれば、もっともうまくいく。これを別の観点から考えれば、クラウドソーシングを成功させるには、マズローの五段階欲求説でいう最上位、自己実現欲求を満足させることである。人びとが参加の方向へ引きつけられるのは、ならかの心理的、社会的、あるいは感情的な必要を満たされるからだ。必要を満たされなければ、参加しない。

<参考情報>
CROWDSOURCING : Jeff Howe のホームページ 更新そのものは止まっているよう

Jeffによる定義
The White Paper Version: Crowdsourcing is the act of taking a job traditionally performed by a designated agent (usually an employee) and outsourcing it to an undefined, generally large group of people in the form of an open call.

The Soundbyte Version: The application of Open Source principles to fields outside of software.

ムービーによる書籍について自信で紹介するトレイラーがある。
2006年にWiredに発表した記事 The Rise of Crowdsourcing が最初らしい。

2011年11月1日火曜日

ジェンキンスによる「トランスメディア」の定義


"Convergence Culture: Where Old and New Media Collide"Henry Jenkins , 2006



元MITで、現在、南カルフォルニア大学教授のHenry Jenkins が行っている「トランスメディア・ストーリーテリング」のわかりやすく明瞭な定義。
Transmedia storytelling is the art of world making. To fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with richer entertainment experience.(P.509 Kindle版) 
<Google翻訳 ベタ張りをちょっとだけ修正、しかし、ひどい訳だ>
トランスメディアのストーリーテリングは、世界創出のアートです。どんなフィクションの世界を十分に経験するためにも、消費者は消費者がメディアチャネル間の物語のビットを、グループを比較し、時間を投資しているすべての人を確保し、努力がより豊かなエンターテイメント体験を離れてくるのコラボレーションを追跡する、狩猟と採集の役割を引き受ける必要があります。
ちょっと、この単語も日本で一般的に知られる様になってきてますね。ジェンキンスが2003年頃から、ファンカルチャーのコミュニティの分析から、積極的に主張し始め、知られるようになった言葉。著書の概要は、コンピュータの発達で、いろいろなメディアが登場したことで、オリジナルのコンテンツと、ファンのコンテンツの境界線が、曖昧になり融合しながら、新しいメディア形態として、発展しているといったような内容。
トランスメディアという考えは、二次創作といった面で、日本の同人コミュニティの考え方に近い部分があるんだけど、微妙に違う印象もする。少なくとも、アメリカでは、コミケといったリアルな空間のドライバーが日本ほど強くないため、ファンカルチャーもウェブ中心である点ところが地域性がある点で、ファンコミュニティの形成の仕方がだいぶ違う。
困ったことに、Jenkinsの著作は、一冊も日本語に訳されていないので、変なタイムラグと誤解が生まれやすい単語になってる。なので、一応、Jenkinsの定義を議論に使えるように貼っておく。
頼むから、どこかの出版社の方、翻訳版出してください。